Il documentario in tre parti che segue questa breve premessa è stato realizzato da Alessio Ferraiuolo.
Alessio attraverso una lucida e interessante analisi svela i temi sottesi e le implicazioni di una delle opere più emblematiche e sovversive della cinematografia cronenberghiana. Infatti, in Videodrome, in accordo con le teorie di Marshall McLuhan, Cronenberg analizza il rapporto tra l’essere umano e la televisione, tra l’uomo e la macchina; un tema che percorre il corpo delle sue opere più strettamente filosofiche e sociologiche e di cui Videodrome rappresenta il primo tassello (vedi il mio saggio su la nuova carne). Il tema principale del film è la mutazione, la creazione della cosiddetta nuova carne; come ci ricorda Alessio, il passaggio dal verbo che si fa carne alla video parola che si fa carne è dato.
Il documentario spinge l’acceleratore anche su un altro aspetto importante. Infatti, questo mutamento ha in qualche modo a che fare, come ci suggerisce Alessio, che cita tra l’altro anche altri due “geni” come Carpenter e Romero, con l’ecosistema: Media – Manipolazione – Controllo - Consumismo.
E allora, che cosa è Videodrome?

5. Quarta Mutazione: la carne e l’interazione virtuale
“Se io voglio essere il gioco, anche il gioco vorrà essere me”[1]
Con eXistenZ sembra concludersi l’indagine di Cronenberg sul rapporto tra l’uomo e la tecnologia. Quest’ultima opera ha fatto storcere il naso a qualche critico, il regista è “stato tacciato di aver riproposto riflessioni già sviscerate nei suoi precedenti capolavori”.[2]
Se è pur vero che il film ha molto in comune con le opere precedenti, specialmente con Videodrome, c’è un ulteriore balzo in avanti nell’analisi di Cronenberg. L’opera esce nello stesso periodo di uno dei più recenti “capolavori” della fantascienza contemporanea Matrix dei fratelli Wachowski (1999), in un periodo storico che celebra l’avvento della tecnologia digitale e dei videogame. Il millennio non a caso si concluderà con l’uscita di un software destinato a stravolgere il mondo dei video ludici e degli appassionati di informatica: Second Life. Un software capace di realizzare un mondo virtuale parallelo, visitabile, abitabile e modificabile da chiunque attraverso una connessione ad internet e per mezzo di personaggi chiamati avatar, una sorta di alter-ego virtuale dell’utente connesso.
Questo film è la summa filosofica della realizzazione di questa dimensione, di questa nuova interazione tra l’uomo e la tecnologia.
Tuttavia l’idea di partenza è quella di narrare la vicenda dello scrittore Salman Rushdie, colpito dalla Fatwa per il suo romanzo Versi Satanici, da questa idea il regista trae spunto per traslare la stessa vicenda sulle sorti di un game designer, perseguito da un movimento segreto che vuole distruggere il gioco eXistenZ, da lui creato, perché interferisce troppo contro la realtà. In questo film si mettono in luce i temi già visti nei lavori precedenti: la paranoia, il complotto, il rapporto con la tecnologia, lo scivolamento tra mondo reale e virtuale e l’impossibilità per chi né è coinvolto di distinguerli.
Il passo ulteriore è il gioco stesso, è la realizzazione della simulazione che porta a compimento quella commistione attiva tra uomo e macchina. Non si tratta più di uno slittamento allucinatorio come in Videodrome o di un atto creativo come in Il pasto nudo, qui c’è la riconfigurazione totale dell’essere umano. Come nei precedenti film le macchine prendevano vita, pulsavano intrise dei desideri dei personaggi, in eXistenZ “il Game-Pod, è vivo, fatto di carne sintetica, la Meta-Flesh, che entra in contatto diretto con il sistema nervoso del giocatore tramite un connettore inserito nella spina dorsale all’altezza della vita, il Bioport. Questa connessione sparata da una apposita pistola, ha tutto l’aspetto di un orifizio sessuale (come altre volte in Cronenberg: basti ricordare la vagina nell’ascella di Rose in Rabid e la lunga cicatrice sulla gamba di Gabrielle, con cui James fa l’amore in Crash)”.[3]
La definizione di eXistenZ tra l’altro è: il nuovo audace sistema di gioco, che vien scaricato nell’uomo, accede al suo sistema nervoso trasportandolo dentro e fuori la realtà.
In questa “seconda ontologia” tutto è da reinventare, ruoli, identità, personaggi: essa diventa il mondo ideale per la “nuova carne”, per il corpo della mente. È qui che si realizza pienamente la metafora della duplice implicazione tecnologica sulla vita quotidiana: non è più soltanto la macchina ad essere un’appendice dell’uomo ma esso stesso diventa una sua appendice. L’integrazione è totale.
Se all’inizio della sua analisi il regista annotava un cambiamento bio-tecnico nell’essenza dell’uomo, testimoniando la “caduta” del confine tra reale e irreale adesso si trova alle prese con un mondo alternativo a tutti gli effetti reso attraverso la potenza del gioco del ruolo interattivo. Questa nuova tecnologia non ha più lo scopo di plasmare e modificare il reale sovvertendo l’ontologia tra lo spettacolo e la realtà perché ha realizzato un mondo “altro”, uno spazio “zero” che ha bisogno del suo videogiocatore per costruirsi e fondarsi come entità ontologica a tutti gli effetti.
Il nuovo tentativo di fusione tra tecnologia e essere umano, rappresentato in una sorta di ulteriore variante sessuale tra il corpo dei protagonisti e il corpo del proprio Game - Pod, da vita ad una nuova identità che nel mondo virtuale, inverosimilmente, appare nella sua forma concreta di “nuova carne”.
È questo il mondo potenziale al quale ci stiamo avvicinando?
Secondo le prospettive che si annunciano sembrerebbero proprio così: il mondo di Second Life aumenta il numero di iscritti ogni giorno, i social network come Face Book, You Tube sono ormai divenuti comunità popolatissime, le comunità di giochi on-line sono diffusissime, il commercio via internet prende sempre più piede. Sembrano avverarsi le profezie del movimento del cyberpunk, e forse un domani potremmo vivere anche “fisicamente” attraverso l’utilizzo delle bio-porte nel mondo virtuale.
I nickname, gli avatar sembrano essere, ad oggi, le nuove estensioni del nostro corpo e all’orizzonte si prospetta, in attesa del “trasferimento fisico”, un nuovo ruolo per il nostro pianeta, o forse un ritorno ad una visione cattolica dell’esistenza: siamo qui solo di passaggio, l’altra vita è di là, nel mondo virtuale.
Bibliografia
1) Michele Canosa, David Cronenberg. La bellezza interiore, Le mani – Microart’s, 1995.
2) La carne e il metallo – visioni di storie del pensiero del Cybermondo, Editrice il Castoro, 1999.
3) Luigi Cappuci, Il corpo tecnologico. L’influenza delle tecnologie sul corpo e sulle sue facoltà, Baskerville, Bologna, 1994.
4) Antonio Caronia, Il Cyborg, saggio sull’uomo artificiale, Shake edizioni underground, Villanovetta di Verzuolo (CN), 2001.
5) J. Ballard, Crash, Feltrinelli, 2004.
6) Garage, Cinema Autori Visioni, David Cronenberg, Scriptorium, 1997.
7) Gianni Canova, David Cronenberg, Il Castoro Cinema, 2000
8) Mirrorshades - L’antologia della fantascienza cyberpunk, a cura di D. Brolli e A. Caronia, Bompiani, Milano, 1994.
9) Fabio Ciotti – Gino Roncaglia, Il mondo digitale – introduzione ai nuovi media, Editori Laterza, Roma-Bari, 2005.
10) Luca Bandirali – Enrico Terrone, Nell’occhio, nel cielo – Teoria e storie della fantascienza, Lindau, 2008.
11) David Poursh, The Soft Machine. Cybernetic Fiction, Methuen, London 1985.
12) J. Baudrillard, Lo Xeroc e l’infinito, in La scena immateriale, Costa & Nolan, Genova, 1994.
13) Scott Bukatman, Terminal Identity, Duke University Press, 1993.
14) Eric J. Hobsbawn, Il secolo breve, Rizzoli, 1997.
Riviste consultate:
I. Il Cinematografo
II. Cineforum
III. Sight & Sound


3. Seconda Mutazione: la carne e la scrittura
“Ah sì! E che mi dici del rischio di poter censurare i tuoi pensieri migliori? I tuoi più onesti, reali, primitivi pensieri. E a questo che porta il tuo laborioso riscrivere Martin.”[1]
Il pasto nudo è tratto dall’omonimo romanzo di William Burroughs, scrittore molto apprezzato dal regista canadese che in un intervista ha dichiarato: “Burroughs ha avuto una straordinaria influenza su di me quando pensavo che sarei divenuto uno scrittore. Quando cominciai a leggere Burroughs vissi un’esperienza di totale identificazione, pensavo <Mio Dio, ma è proprio così anche per me!>”.[2]
Anche qui, come in Videodrome, abbiamo una resa “carnale” della commistione tra uomo e macchina. La macchina da scrivere diventa il mezzo attraverso il quale si materializza “il corpo della mente: ciò che Bill (Peter Weller) crea è fisicamente presente, ha un peso, fa pressione. Ha vita”.[3]
La macchina da scrivere, similmente agli schermi televisivi in Videodrome, soffre, vive, ama. La tecnologia è rappresentata da un corpo pulsante capace di prendere vita, assumere una forma sessuata che cerca di penetrare, di fondersi con l’essere umano (memorabile la scena in cui Bill e la signora Frost mentre cercano di fare l’amore sono assaliti da una macchina da scrivere trasformatasi in un bruco sessuato, che cerca di unirsi all’amplesso). Le macchine da scrivere dialogano con il proprio scrittore, entrano letteralmente nel processo di creazione, sono esse stesse la creazione. “L’arte non è altro che il meccanismo puntuale di un apparato tecnologico senza dimensioni liminari”.[4]
La macchina da scrivere ha bisogno del suo “scrittore” per essere, come lui ha bisogno della sua macchina da scrivere per poter “essere”, per poter esprimere liberamente la sua soggettività.
Ma in questo processo lo scrittore si trova imbrigliato in un sistema che lo lega alla natura della macchina, ed essa diventa, come metafora privilegiata, il luogo di lacerazione dell’individuo, l’incoerenza tra la paura per la meccanizzazione della vita e del lavoro e l’attrazione per la geometria e la purezza della macchina.
La tecnologia diventa il simbolo di una duplice attrazione, quindi, di un duplice significato, da un lato abbiamo la paura di una proliferazione degli apparati tecnologici di repressione e controllo (Bill non si fida molto delle sue macchina da scrivere, teme di essere vittima di un complotto) e dall’altro lato l’attrazione per uno strumento di liberazione ed espressione. “Nella mitologia apocalittica di Burroughs, la morbida macchina è il puro, l’ultimo strumento di controllo di un qualche maligno e onnipotente complotto del governo, dei media, di ciò che Burroughs chiama Nova Police, agenti di tecnologia”.[5]
In questo senso il film si pone sulla stessa linea di Videodrome, in quanto Bill, come Max Reen che era stato invischiato in un complotto contro la libertà individuale (la sua riprogrammazione avrebbe permesso al segnale di Videodrome di diffondersi nell’etere e permettere il controllo delle menti), si ritrova nel bel mezzo di una congiura (inizialmente gli viene affidato il compito di recarsi nell’interzona per redigere dei rapporti per conto dell’organizzazione, dopo viene assunto come agente dall’organizzazione di spionaggio avversa per controllare la frontiera di Annexia) della quale non comprende il senso e il significato. Il tutto in un clima di totale paranoia, che ben rappresenta questa sorta di ambivalenza che permeava i meandri degli anni ottanta nei confronti della tecnologia; un clima che permette al regista di fornire una visione allucinata del cambiamento, della mutazione, della lacerazione senza prendere posizione.
L’ambivalente atteggiamento nei confronti della tecnologia era una sensazione comune, sentita in modo speciale per quanto riguardava la produzione economica, che rifletteva la paura dell’essere umano di essere sostituito nella sua abilità dalla macchina, e quindi di perdere il lavoro e il suo ruolo sociale. Un trauma che rispecchiava lo iato profondo che si stava aprendo tra il vecchio sistema fordista e il nuovo sistema postfordista.
Cronenberg cerca di sfatare la visione “unilaterale” della potenza dei mezzi di comunicazione e dei mezzi di produzione, contravvenendo a quanto sosteneva Guy Debord, il quale affermava che non esiste più un senso di partecipazione collettiva alla creazione culturale, economica, sociale, e che questa situazione implicava un progetto di controllo sociale. Il regista lo fa, non solo proponendo una semplice simbiosi tra essere organico e non organico, ma mostrando che nel bel mezzo di questa lacerazione, di questo attrazione ambivalente, la mutazione in atto si svolge in entrambi i sensi, perché il processo di comunicazione, per esempio, è un atto che può realizzarsi soltanto dalla compartecipazione attiva tra il ricevente e il mandante. E non è un caso, quindi, se nei suoi film vi è una partecipazione sensoriale tra l’uomo e la macchina. Un atto che preannunciava l’imminente arrivo del digitale.

2. Prima Mutazione: la carne e il video segnale
“Dopotutto non c’è nulla di reale al di fuori della nostra percezione
della realtà, non è vero? Non sei d’accordo anche tu?” (0)
Videodrome è da molti considerato il manifesto dell’opera cronenberghiana, una visione agghiacciante, profetica del potere della televisione, la quale si sostituisce agli organi di senso diventando a sua volta un nuovo organo. Andy Warhol definirà il film come il nuovo Arancia Meccanica.
L’ibridazione tra uomo e macchina irrompe con quest’opera nella vita quotidiana, “Cronenberg ci mostra un mondo che è inequivocabilmente il nostro – pur se all’ennesima potenza – con una televisione pervasiva, morbosa ma domestica, elemento costitutivo della nostra vita quotidiana ma al tempo stesso catalizzatrice di pulsioni così potenti da trasformare il mondo attorno a noi, da cancellare ogni confine stabile tra l’esterno oggettivo, dato al di fuori di noi, e l’interno del vissuto psichico, delle fantasie sessuali e delle pulsioni di morte”(1).
Infatti la natura ibrida tra uomo e macchina è realizzata in modo tale da sottolineare una rappresentazione quotidiana della tecnologia, a differenza, per esempio, di un film come Robocop di Paul Verhoeven, dove la commistione è data per mezzo di una collisione tra la violenza della criminalità e la violenza delle istituzioni.
Per tutta la durata del film il regista non ci mostra alcun tipo di tecnologia specifica che effettua la trasformazione del protagonista in un essere ibrido: le cassette che da una fessura apertasi nel suo ventre egli inserisce nel suo organismo e la pistola vischiosa di fluido organico che uscirà a sua volta dalla stessa fessura, sono immagini che realizzano la trasformazione di Max Renn in un elemento del Videodrome, ma questa trasformazione è l’effetto diretto della televisione.
Max rappresenta la “nuova carne”, l’uomo che ha incorporato in se un nuovo organo, una sorta di appendice del mezzo televisivo, del segnale. Se come sostiene O’ Blivion (il dottor, mass-mediologo che parla solo tramite video) “Lo schermo televisivo è la retina dell’occhio umano. Dunque lo schermo televisivo è una parte della struttura fisica del cervello umano. La televisione è la realtà, e la realtà è meno della televisione” e anche vero che l’essere ibrido che ha sviluppato un nuovo organo risulta essere un’appendice del mezzo televisivo (della macchina). L’uomo ibrido è lo strumento attraverso il quale si realizza la “rete neurale” della telematica. I mezzi sono l’esteriorizzazioni del nostro corpo allo stesso modo come noi siamo diventati le loro esteriorizzazioni. Sembra un assurdo ma in realtà la commistione sembra rivelarsi in entrambi i sensi. Max Renn diventando una sorta di uomo/videoregistratore, programmabile come un robot vivente da una bieca mente occulta, è una nuova entità che può permettere la vita al segnale di Videodrome. I barboni delle strade instupiditi davanti a centinaia di schermi video sono le particelle di un unico complesso organismo; in questo senso abbiamo un’anticipazione del futuro potere di Internet.
Guardare la televisione aiuta a sentirsi parte della grande tavolozza del mondo, e il mondo è diventato simile alla televisione (la realtà è meno della televisione). Rinunciare a tale organo, significherebbe l’amputazione dell’organismo e la simultanea obsolescenza di tale organo. Tra l’uomo e i mezzi di comunicazione c’è una sorta di immedesimazione, l’uno si fonde nell’altro in un esperienza tattile, lo scivolamento tra mondo reale e mondi virtuali, l’impossibilità di discernere il confine. La dimensione psichica dell’uomo, la sua dimensione privata sfora, trasborda, viene assorbita, trasmessa, e la nostra pulsione inizia a sentire la “chiamata”. Il punto in cui si incontrano il sistema dei media e il nostro sistema nervoso.
Questa esperienza tattile non avviene più attraverso il contato ma è una sensazione mentale, quasi spirituale, che esclude la pesantezza della carne che viene intrappolata in immagini virtuali, in aria da annusare (etere) : “la tattilità non ha più il senso organico del toccare: implica semplicemente la contiguità epidermica dell’occhio e dell’immagine, la fine della distanza estetica dello sguardo”(2).
Ma questa visione, questa esperienza tattile non può essere soltanto una vaga sensazione immateriale, è un mondo che secondo Cronenberg dovrebbe diventare carne, la “nuova carne”, come sostiene O’ Blivion: “le visioni si radicavano, divenivano carne, tanta carne che continuava a crescere. Quando mi rimossero il tumore lo chiamarono Videodrome”.
L’esperienza visiva che ci offre Cronenberg della televisione è emblematica, allucinante, ma preannuncia l’arrivo imminente di una società basata sullo spettacolo, una vita reale dove le distanze tra virtuale e reale perdono il loro significato, una realtà dove tutto è possibile. Soprattutto un mondo in cui la realtà oggettuale finisce con lo sfaldarsi in un sistema personale di allucinazioni, percorso così soggettivo da essere difficilmente interpretabile nell’ottica di una sola, vera realtà.
Questa opera sovversiva, quindi, predice la visione di un sistema che avrebbe invaso prepotentemente la nostra realtà; una realtà che negli anni ’90 persegue con pervicacia la trasformazione del mondo in favola e della realtà in spettacolo: "il fattore decisivo di questo salto di scala è il diffondersi delle interfacce grafiche e delle connessioni in rete, attraverso le quali il villaggio globale giunge a compimento”(3). Un tema che il regista canadese riprenderà successivamente nel film eXistenZ.
Note:
0) Cronenberg, Videodrome, 1982.
1)Antonio Caronia, Il Cyborg, saggio sull’uomo artificiale, Shake edizioni underground, Villanovetta di Verzuolo (CN), 2001, p.80.
2)J. Baudrillard, Lo Xeroc e l’infinito, in La scena immateriale, Costa & Nolan, Genova, 1994, p.163.
3)Luca Bandirali – Enrico Terrone, Nell’occhio, nel cielo – Teoria e storie della fantascienza, Lindau, 2008, p.216.

1. Introduzione alla nuova carne
“Per i cyberpunk la tecnologia è viscerale. Non è il genio nella bottiglia di una Grande Scienza remota e distante: è pervasiva, terribilmente intima. Non è fuori di noi, è molto vicino a noi. Sta sotto la nostra pelle; spesso dentro le nostre teste. E anche la tecnologia è cambiata. Per noi non è più la gigantesca meraviglia sbuffante a vapore, come era nel passato: la Hoover Dam, l’Empire State Building, gli impianti a energia nucleare. La tecnologia degli anni Ottanta sta attaccata alla pelle, risponde al tocco: è il personal computer, il Walkman Sony, il telefono cellulare, le lenti a contatto morbide”. (1)
Gli aruspici erano sacerdoti-indovini capaci di scrutare il futuro nelle interiora degli animali, David Cronenberg potrebbe essere equiparato ad uno di loro: come gli antichi sacerdoti-indovini, scruta le interiora della “nuova carne” per capire e scrutare il futuro. Il regista canadese dalla mente visionaria è ossessionato dal corpo e dalle sue mutazioni: “Nei miei film il corpo è sempre al centro. Gli giro intorno come fa un pianeta col sole. Non me ne allontano mai” (David Cronenberg, 1992). Ed è proprio il corpo ad essere al centro delle attenzioni di fine millennio, “oggetto di un’ attrattiva spropositata e sintesi di tutte le fobie contemporanee: dal cancro al piercing, dal body building al tatuaggio, alla cosiddetta chirurgia estetica” (2). Considerato un regista controverso e sovversivo, Cronenberg è in realtà sempre in anticipo rispetto ai cambiamenti culturali della contemporaneità, con le sue opere emblematiche ha fornito un resoconto visivo e concreto della scissione moderna tra mente e corpo, dell’invasione tecnologica sul corpo, dell’ossessione per il modellamento e per la cura spasmodica del fisico. A parte le particolari doti profetiche del regista, bisogna ricordare che molte delle sue opere originali si muovono principalmente all’interno di un periodo storico (gli anni Ottanta) considerato come una sorta di profezia sul processo di cambiamento culturale, economico e sociale a cui andrà incontro il decennio successivo. In particolare quella parte dell’immaginario che rifletteva sulla commistione tra l’uomo e la macchina, del potere dei mezzi di comunicazione e dell’emergere di un mondo tecnocratico, anticipò il cambiamento in corso cogliendone i segni latenti: la crisi del sistema fordista (sostituito dal sistema postfordista), l’invenzione del personal computer, l’introduzione di Internet e delle tecnologie digitali. La rivoluzione era alle porte. La tecnologia sta modificando sempre più radicalmente l’ambiente in cui viviamo. La sfera del naturale scompare, per lasciare posto ad un mondo artificiale in continua trasformazione. Tutto questo sembra richiedere all’uomo, se vuole adattarsi a vivere in questo nuovo ambiente artificiale, una mutazione tecno-biologica. Molti artisti come Marce Lì Antunez Rocas e l’australiano Stelarc, rifacendosi alle esperienze della body art e della performance nate nella stagione delle neo-avanguardie degli anni ’60 e ’70, uniscono i risultati di quelle esperienze con le nuove suggestioni derivate dalla rivoluzione digitale. Questo immaginario ha ben presto alimentato anche la produzione cinematografica e letteraria, basti ricordare, per quanto riguarda il cinema, film come Robocop di Paul Verhoeven (1987) e Terminator di James Cameron (1984) o i film del regista giapponese Shinya Tsukamoto Tetsuo I (1989) e Tetsuo II (1992), e per quanto concerne l’ambito letterario basti citare il movimento del Cyberpunk che ha tra i suoi maggiori esponenti scrittori del calibro di William Gibson (il movimento nasce dopo la pubblicazione del suo romanzo Neuromancer nel 1984) e di Bruce Sterling. La “profezia” Cronenberghiana si instaura in questo clima continuo di innovazioni e cambiamenti, un progresso tecnologico che oggi come sostiene Stelarc, ha congelato l’evoluzione umana: “la tecnologia non è più soltanto aggiunta al corpo, ma viene fissata. La tecnologia si trasforma da contenitore a componente del corpo. Come strumento, essa ha frammentato e spersonalizzato l’esperienza, come componente ha il potere di scindere la specie. Non è più di alcun vantaggio rimanere umani o evolversi come specie, l’evoluzione umana termina quando la tecnologia invade il corpo”(3).
La produzione cinematografica di Cronenberg sul rapporto tra uomo e mezzi di comunicazione ha molto in comune con le premesse dello studioso canadese Marshall McLuhan, il quale sosteneva che un medium “è qualsiasi tecnologia che crei estensioni del corpo e dei sensi, dall’abbigliamento al calcolatore” (4). È proprio questo rapporto tra la tecnologia e il corpo, questa mutazione, prende vita nelle immagini inquietanti delle opere del regista; la commistione tra l’essere umano e la tecnologia: “c’è una forte volontà di fondersi con la tecnologia”. (D. Cronenberg). Ma la fusione non è una questione disincantata, gelida, ma è una operazione che rasenta la sensualità, la morbidezza, il godimento dello sfaldarsi della soffice carne al contatto con la freddezza metallica. In accordo con la teoria di McLuhan circa i media freddi (come la televisione), i quali coinvolgono molteplici canali sensoriali, lasciando spazio al fruitore, chiedendogli anzi di completare la loro portata informativa con una partecipazione attiva, il regista porta alle estreme conseguenze questo contatto-contagio, rendendolo una brillante metafora della condizione umana. Nella visione dei suoi film si è sempre al limite, è difficile asserire se sia la macchina un’appendice dell’uomo o sia, ormai l’uomo stesso, divenuto una semplice appendice della macchina. A questo riguardo mi sembrano esemplari film come Videodrome (1982), Il Pasto Nudo (1991), Crash (1996) ed eXistenZ (1999). La commistione tra organico e non organico rappresenta la nuova carne, e non c’è in questa visione nessuna proposta o intenzione di posizionamento culturale. Nessuna logica media, nessuna indagine simbolica sul flusso mediatico, né entusiasmo tecnologico, né paura e disperazione per la lenta scomparsa dei regimi tradizionali della comunicazione. C’è il cambiamento continuo, c’è il corpo in perpetuo mutamento. C’è l’apertura ampia dell’arco delle rivoluzioni tecnologiche.
Note:
1)Bruce Sterling, Mirrorshades, in Mirrorshades - L’antologia della fantascienza cyberpunk, a cura di D. Brolli e A. Caronia, Bompiani, Milano, 1994, pp.19-20. 2)Il Cinematografo, Identità Perdute di Roberto Nepoti, in Speciale: Le metamorfosi, Gennaio- Febbraio, 2007, p.48. 3)Stelarc, Da strategie psicologiche a cyberstrategie:prostetica,robotica ed esistenza remota, in L. Capucci (a cura di), Il corpo tecnologico. L’influenza delle tecnologie sul corpo e sulle sue facoltà, Baskerville, Bologna 1994, p.65. 4)Fabio Ciotti – Gino Roncaglia, Il mondo digitale – introduzione ai nuovi media, Editori Laterza, Roma-Bari, 2005, p. 294. 5)Cronenberg, Videodrome, 1982.